sábado, 25 de abril de 2009

COMO INFLUYE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN
En el área educativa, las computadoras se encuentran ubicadas básicamente en tres lugares:
En el salón de clases.
En el
laboratorio.
En la
biblioteca.
A continuación veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo óptimo es contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma más adecuada.
En el salón de clase:
En esta ubicación, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son:
La
integración de varias materias en una actividad.
El ver y usar la computadora como una herramienta más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
Enseñanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algún trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere.
Dentro del salón, las computadoras se usan para:
Demostración: Algunos programas de enseñanza y
herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden resultar difíciles de entender para los alumnos. También se logra simplificar el trabajo del profesor y ahorrar tiempo valioso de enseñanza ya que no tiene que estar dibujando y escribiendo en el pizarrón.
Ejemplo de esto son programas como una
hoja de cálculo, graficadores, etc.
Trabajando con programas educativos que permitan que todo el salón utilice una sola computadora fomentando la enseñanza en cooperativa como son: Decisions, Decisions (de 5to. de primaria - 3ro. de preparatoria) Choices, Choices (de 1ro. a 4to.de primaria), programas que ayudan a los alumnos a tomar decisiones con respecto a
problemas actuales. International Inspirer, el cual ayuda a los alumnos a conocer el mundo, países y datos estadísticos, o All Star Drill que puede ser usado para organizar un juego de baseball dentro del salón con bases ganadas por contestar bien las preguntas que haya capturado con anterioridad el profesor.

También puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra, pierda
interés y deje de avanzar. Ejemplos de estos programas son Inner Body Works o Bodyscope (para conocimientos del cuerpo humano), The Amazon Trail, Age of Exploration, etc.
Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar información que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione. Ejemplo de esto son las enciclopedias en CD, Nuestro
México (para datos de México), etc.
Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de tiempo y gráficas (ejemplo: Timeliner) o hojas de trabajo y exámenes (ejemplo
Word Search Reluce con el cual se puede generar sopa de letras con las palabras que quiera que sus alumnos aprendan.)
Generando proyectos de todo el salón como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones (ver artículo sobre proyectos en Internet), periódico del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes.
La desventaja que tiene esta forma de ubicación de las computadoras es el
costo que significa tener una o más computadoras en cada salón. Una forma de sobrellevar este inconveniente es invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de salón en salón, de acuerdo a las necesidades de los profesores (ver revista de Noviembre-1995)
En un laboratorio:
El laboratorio es un salón en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas en red. Cada salón visita el laboratorio una o más veces por semana. Este también puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que así lo deseen puedan usar las computadoras.
Una de las principales atracciones del laboratorio es que las
máquinas se están usando todo (o casi todo) el día. Lo cual no sucede si están en los salones. De esta forma se está obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las limitación de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, así como la falta de interacción y cooperación ya que cada alumno trabaja con su maquina.
Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
Con programas (o software) educativo: Este es el uso clásico, se provee de
software educativo para ciertas áreas de enseñanza y los profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada materia y curso que se desee reforzar.
Con herramientas: Estas herramientas incluyen
hojas de calculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemáticas o física. Su función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus hipótesis son o no correctas. Alumnos de historia introducen información a una base de datos para descubrir relaciones entre los datos y luego formulan hipótesis sobre lo que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un procesador de palabras.
De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se están volviendo cada vez más populares.
Los procesadores de palabras son fáciles de usar y facilitan el proceso de revisión ya que la mayoría de procesadores incluyen chequeo de
ortografía y muchos, también de gramática. Estos se pueden considerar herramientas muy útiles para ayudar a los alumnos a mejorar su escritura. Normalmente están conectados en red lo que permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. En algunos laboratorios de escritura también se imparte instrucción con programas como Research Paper Writer
Otra sugerencia para este tipo de laboratorios es tener un programa de "Desktop Publishing", un procesador especializado para diseñar y facilitar la
producción de impresos en el formato de periódicos y revistas. Ejemplo de estos programas son Classroom Newspaper Maker.
Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y años escolares, con elementos de lectura, escritura y matemáticas siempre presentes. El software es generalmente desarrollado por la misma compañía que lo provee. Está centrado en un sistema administrativo que guía a los alumnos a través del software a medida que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras compañías lo cual amplia las posibilidades de aplicación.

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